版本:v1.3.7 最新版大小:10.74M
类别: 3D制作类 系统:WinAll, WinXP, Win7, Win8, Win10
立即下载shader forge1.37是一款应用于Unity3d软件的插件。用户安装了shader forge后,就能够方便、快速的进行各种shader效果的制作,同时这款软件也能够帮助新手进行shader效果制作的学习。
Shader Forge是一款非常好用且功能强大的着色编辑器,主要适用于一些专业的模型渲染等操作,软件提供了漫反射、漫反射力道、镜面反射、光泽、自发光、透射击等效果,并拥有处理速度快、无缝与skyshop整合以及支持自定义混合模式等特色。
这是一个用来制作shader的插件,也是一个很好的学习shader的工具。这个插件上手很容易,但是要用它来制作理想的Shader,需要下点功夫。
1、创建着色器的视觉,没有任何编码需要
2、没有额外的文件同步到你的版本控制系统;使用着色器Shader Forge的单个文件的着色器文件本身。
3、SF写的着色器,可以用在任何项目,无需安装材质锻造
4、在团结和统一的作品中自由
5、文档和支持中心,贡献反馈和错误报告
6、内置基于物理的照明模式和节能遮阳
7、可视化和直观的界面-得到一个明确的概述,每个节点做什么
8、自定义照明节点和IBL的支持,无缝skyshop整合即将到来!
9、DX11的镶嵌与位移
10、透明度;部分和α波剪
11、折射和渲染纹理
12、选择使用光照贴图和光探针/球面谐波
13、加上所有的必需品如cubemaps,自定义的混合模式,深度排序,雾控制,以及更多!
一、基本操作:
1)、截断连线:按住alt并右键
2)、框选:按住alt键并框选
3)、对于不认识的节点,右键选择what,出现API官网,可选简体字
二、开始设置:
1)、新建材质要命名并设置好路径
2)、考虑shader可能会运行的平台或显卡配置
3)、渲染路径:向前渲染或延迟渲染,后者能避免重复渲染,提高渲染效率,但不能实现抗锯齿和混合技术
4)、光照模式:自定义光照等
5)、镜面反射模式:镜面或金属
6)、光泽模式:光泽或粗糙
7)、Geometry->Face Culling:背面切除或正面切除或双面渲染
8)、Blend Mode:混合模式
三、Main输出端:
1)、Diffuse Power:漫反射力道,相当耗能
2)、Metallic:金属质感,值越大时漫反射越小
3)、Gloss:光泽,值越高光泽度越高,1为极值,物极必反
4)、Emisson:自发光
5)、Transmission:透射,决定有多少光线可以透过材质
6)、Light Wrapping:环绕光,让光线或某个通道的值环绕对象,可做出皮肤的效果
7)、Diffuse Ambient Light:漫反射环境光,添加光线或环境光或立体贴图,不用自发光或光源,也能显亮
8)、Specular Ambient Light:镜面反射环境光,可映出环境的贴图???
9)、Diffuse Ambient Occlusion:漫反射环境光遮罩,抑制间接漫反射光线
10)、Specular Ambient Occlusion:镜面反射环境光遮罩,抑制间接镜面反射光线
11)、Custom Lighting:自定义照明,被光照射时,自定义照射效果
12)、Opacity:不透明度,控制最终像素的透明度
13)、Opacity Clip:不透明度剪切,根据阿尔法通道剪切不透明区域
14)、Refraction:反射,用于折射背景像素的屏幕空间 UV 偏移。请确保在使用前将 Opacity(不透明度)设置为低于 1 的值,以便折射效果可见
15)、Outline Width:描边宽度
16)、Vertex Offset:顶点偏移,插入每个顶点所需偏移量的 XYZ 坐标
17)、DX11 Displacement:DX11 位移,此选项和 Vertex Offset(顶点偏移)的作用非常类似,但是与 DX11 曲面细分一起使用。(请注意,directx 仅适用于 Windows,需要 DX11 GPU 且必须在 Unity 设置中启用)
18)、DX11 Tessellation:DX11 曲面细分,此选项控制您要将三角形分割为多少个细分。(请注意,DirectX 仅适用于 Windows,需要 DX11 GPU 且必须在 Unity 设置中启用)
四、部分节点:
1)、加减乘除:Add、Subtract、Multiply、Divide
2)、乘方、平方根、对数:Power、Sqrt、Log
3)、绝对值:Abs
4)、Sign:取正负号及0
5)、Ceil:进位取整,输出时将其输入向上舍入为最近整数
6)、Round:四舍五入
7)、Floor:舍位取整,输出时将其输入向下舍入为最近整数
8)、Trunc:去零取整
9)、Step:比较,输出0或1,用来区分出每一层的明暗,输出的是黑白纹理
10)、If:条件
11)、Frac:取小数部分,此节点在与 Time(时间)节点一起使用时非常有用,会随时间变化带来锯齿波
12)、Fmod:取模,输出 [A] 除以 [B] 的余数
13)、Clamp:限定范围
14)、Lerp:插值,如果 [T] 为两者间的任一值,则将输入两者的线性混合
15)、Posterize:色调分离,基于经过 [Steps] 的值对值进行四舍五入取整。[Steps] 值为 5 时将在 0 到 1 的范围内创建 5 段
16)、Blend:混合,有不同的混合方式,用时查看API
17)、Remap:重映射,将值从一个范围重映射到另一个范围,用来加深或减弱
18)、Noise:噪音,根据两分量输入(例如 UV 坐标)生成伪随机点
19)、One Minus:1 减,输出 1 减去其输入。与颜色输入一起使用时,将反转颜色
20)、Negate:取反,输出其主输入乘以 -1。实质上让正值变负,让负值变正
21)、Component Mask :分量遮罩,遮罩某个通道
22)、Channel Blend :通道混合
23)、Fresnel:菲涅耳,边缘亮显的效果
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回复吉林松原客人
虽然是老游戏了,但这款玩起来感觉还是非常不错啊,经典游戏,值得回味!!